网络小说写作指导之小说中历史架构
网络小说写作指导之小说中历史架构
2.2.7:世界历史
2.2.7.0:世界历史的概述
世界观,价值观说完了,还有最后一个,人生观。
人生观具体表现在一个人的性格与行事风格,不过那些先不考虑。本篇主要说影响所有人人生观的世界观,即世界历史。
2.2.7.1:世界历史的作用
世界历史也是个一直被忽视的东西。
前面讲的那些什么奇门职业啊,天地元素啊,虽然需要设定的很多,但起码还有部分会在小说中被用到。而世界历史,在小说中却基本用不到。
不是用不到,是没有直接用到的地方。事实上,在设定好了世界历史后,它会体现在你小说中的方方面面,让你原本虚假空洞的小说,变得真实立体复杂。
与旁线一样,它们的作用都是画龙点睛,只是稍稍对正文有修正与调整,就改变了全书的隐藏档次。
快餐文学可以忽视本篇内容,不过我建议是要设计一下世界历史的。简单设计一下,一个小时足够了,同样的“lol护甲原理”,粗略设计一下,比没设计的,要好太多。性价比很高。
接下来,我们就来谈谈,怎么构建世界历史。
2.2.7.2:世界历史的构建
2.2.7.2.0:世界历史的构建的概述
首先参考现实。
宇宙:冥古宙、太古宙、元古宙、显生宙。
显生宙:古生代、中生代、新生代。
显生宙:寒武纪、奥陶纪、志留纪、泥盆纪、石炭纪、二叠纪、三叠纪、侏罗纪、白垩纪、第三纪、第四纪。
第三纪与第四纪:古新世、始新世、渐新世、中新世、上新世、更新世、全新世。
全新世与更新世:智人时代、原始时代、石器时代、青铜时代、铁器时代、蒸汽时代、电气时代、信息时代。
大事件·灭绝:
奥陶纪生物大灭绝(85%物种)、泥盆纪生物大灭绝(78%海洋生物)、二叠纪生物大灭绝(96%生物)、三叠纪生物大灭绝(76%物种)、白垩纪生物大灭绝(80%生物,包括100%的恐龙)、第六次生物大灭绝(当代正在进行,原因是环境污染。已灭绝近30%物种,目前灭绝速度为每年2.7万物种,且数字逐年递增)。
大事件·发展:
青铜时代、第一次工业革命(蒸汽时代)、第二次工业革命(电气时代)、第三次科技革命(信息时代)。
通过这些资料,我们可以看到,世界历史主要包括两个方面:天灾天劫、技术进化。
除了这些已有的现成的劫难,你也可以想象一些玄幻小说中特有的,这可以参考道教佛教等宗教的典籍,比如业火之类的,或者直接运用想象力。
如果需要的话,可以随便借鉴我上面的例子,极寒和旱罚我基本不会在我的小说中用到,因为它们都是单变天劫,属于基础天劫。就像颜色原色有红黄蓝,但你在现实中基本看不到纯红、纯黄、与纯蓝。实际的天劫基本都是复变天劫,不过复变天劫不好写,对于新手,或者不追求完全完美的,我还是建议写单变天劫,只有一个元素属性的天劫。
至于心魔劫,那很难写,我也不怕你抄,我自信你看了我这篇也写不好心魔劫,因为它是复变天劫,理解还算容易,但具体描写与情节的设计是个非常困难的工作。
劫运已经有人写过了,《死神来了》就是这类的典型。
我设计了133种个人天劫,可抗的包括断头、枯朽、幽缩等,不可抗的包括曲宙、轮禁、逆变等,而且133这个数字还在不时的增长中。你最好也设计一下你的天劫库,不过如果你愿意一个雷劫翻来覆去的写的话,我也没啥说的。毕竟现阶段,单调的雷劫还没遭到读者的厌恶,雷劫这个设定的潜力还没耗尽,还可以再压榨几年。
针对个人的叫天劫,针对集体的叫天灾。
大范围的天灾有极昼、极夜、大旱、极寒、洪水、烈火、风暴、战争、地震、海啸,等等。其实质,就是所有天地元素各自的多、少、暴。
比如:水多为洪水,水少为干旱,水暴为海啸与雪崩。木多为赤潮,木少为温室。光多为极昼,光少为极夜。金暴为战争,土暴为地震与滑坡,火多为热寂,火暴为火灾……
根据元素*表现的方式,可以想象出多种多样的天灾,表现方式不只有“多、少、暴”,你可以根据自己的理解,对其再添加。然后比如说土暴为地震,那土多是什么?土少是什么?这些地球上没有,但架空世界可以有,解释它,解释土少的情况,那就是你的创新。
为什么是元素乘以表现?因为没有天灾,就是稳定。不稳定,就是有灾了。无论是什么东西,多了,还是少了,还是暴乱了,都是不稳定,都会形成灾难。地球上的土是固定的,所以不会出现土多与土少,但架空世界可未必。
比如说一个位面的土少了,解释它,那只能是这些土离开了这个位面。土离开位面,会导致什么?或者说,什么情况下,土才会离开位面?没错,位面破碎,于是我们得到了天灾·土少:位面破碎。
那什么情况下是土多?这个就很容易解释了:位面融合。位面融合必然会像地球的板块碰撞一样,引发一系列的反应,比如地震、山成、战争等。这就可以作为一个很好的剧情背景,可以据此设计一个小说中期的大**战争。
你应该也发现了,天灾天劫的这种设计方法,元素与表现相乘,从而创建新思维,这种方法要比线纲思想更高级。没错,线纲思想是一维加法的设计方法,在宏观掌控上,线纲思想更优秀,但在细节设计上,这种二维乘法的设计方式更简便。二维思想又称导图思想,是平面的导图,书写软件用的也是mind master。
设计天灾天劫,也是一个锦上添花的工作。
对了,说个有趣的事,土少·位面破碎,与土多·位面融合,是我刚才灵感突发,刚想出来的。我原本的导图,在土少与土多这两个位置,一直是空缺的。
写教程可以很好的梳理自己的知识,如果哪天你迷茫了,可以试着写一本教程,这样会非常好的帮主自己思考。
我相信每个人都有这种精力:去办公室找老师问题,然后给老师讲自己是怎么做的,讲着讲着自己“啊”的一声,懂了,老师一脸无奈的全程光听你讲了,一个字没说,你就自己懂了。
这就是因为理清了自己的思路。
因为在讲出来之前,自己都不清楚自己想的什么,对自己的思维没有整体的概念。大脑的潜意识对于记忆,是分开储存的。
这是大脑的缺点,所有人的通病。我们无法改变大脑,那就得想办法弥补它:梳理记忆吧,把自己的思想提取出来,提取成表意识。所有表意识是在一个**中存放的,这样一来,我们对于自己的思想就有了明确的认知。
2.2.7:世界历史
2.2.7.0:世界历史的概述
世界观,价值观说完了,还有最后一个,人生观。
人生观具体表现在一个人的性格与行事风格,不过那些先不考虑。本篇主要说影响所有人人生观的世界观,即世界历史。
2.2.7.1:世界历史的作用
世界历史也是个一直被忽视的东西。
前面讲的那些什么奇门职业啊,天地元素啊,虽然需要设定的很多,但起码还有部分会在小说中被用到。而世界历史,在小说中却基本用不到。
不是用不到,是没有直接用到的地方。事实上,在设定好了世界历史后,它会体现在你小说中的方方面面,让你原本虚假空洞的小说,变得真实立体复杂。
与旁线一样,它们的作用都是画龙点睛,只是稍稍对正文有修正与调整,就改变了全书的隐藏档次。
快餐文学可以忽视本篇内容,不过我建议是要设计一下世界历史的。简单设计一下,一个小时足够了,同样的“lol护甲原理”,粗略设计一下,比没设计的,要好太多。性价比很高。
接下来,我们就来谈谈,怎么构建世界历史。
2.2.7.2:世界历史的构建
2.2.7.2.0:世界历史的构建的概述
首先参考现实。
宇宙:冥古宙、太古宙、元古宙、显生宙。
显生宙:古生代、中生代、新生代。
显生宙:寒武纪、奥陶纪、志留纪、泥盆纪、石炭纪、二叠纪、三叠纪、侏罗纪、白垩纪、第三纪、第四纪。
第三纪与第四纪:古新世、始新世、渐新世、中新世、上新世、更新世、全新世。
全新世与更新世:智人时代、原始时代、石器时代、青铜时代、铁器时代、蒸汽时代、电气时代、信息时代。
大事件·灭绝:
奥陶纪生物大灭绝(85%物种)、泥盆纪生物大灭绝(78%海洋生物)、二叠纪生物大灭绝(96%生物)、三叠纪生物大灭绝(76%物种)、白垩纪生物大灭绝(80%生物,包括100%的恐龙)、第六次生物大灭绝(当代正在进行,原因是环境污染。已灭绝近30%物种,目前灭绝速度为每年2.7万物种,且数字逐年递增)。
大事件·发展:
青铜时代、第一次工业革命(蒸汽时代)、第二次工业革命(电气时代)、第三次科技革命(信息时代)。
通过这些资料,我们可以看到,世界历史主要包括两个方面:天灾天劫、技术进化。
除了这些已有的现成的劫难,你也可以想象一些玄幻小说中特有的,这可以参考道教佛教等宗教的典籍,比如业火之类的,或者直接运用想象力。
如果需要的话,可以随便借鉴我上面的例子,极寒和旱罚我基本不会在我的小说中用到,因为它们都是单变天劫,属于基础天劫。就像颜色原色有红黄蓝,但你在现实中基本看不到纯红、纯黄、与纯蓝。实际的天劫基本都是复变天劫,不过复变天劫不好写,对于新手,或者不追求完全完美的,我还是建议写单变天劫,只有一个元素属性的天劫。
至于心魔劫,那很难写,我也不怕你抄,我自信你看了我这篇也写不好心魔劫,因为它是复变天劫,理解还算容易,但具体描写与情节的设计是个非常困难的工作。
劫运已经有人写过了,《死神来了》就是这类的典型。
我设计了133种个人天劫,可抗的包括断头、枯朽、幽缩等,不可抗的包括曲宙、轮禁、逆变等,而且133这个数字还在不时的增长中。你最好也设计一下你的天劫库,不过如果你愿意一个雷劫翻来覆去的写的话,我也没啥说的。毕竟现阶段,单调的雷劫还没遭到读者的厌恶,雷劫这个设定的潜力还没耗尽,还可以再压榨几年。
针对个人的叫天劫,针对集体的叫天灾。
大范围的天灾有极昼、极夜、大旱、极寒、洪水、烈火、风暴、战争、地震、海啸,等等。其实质,就是所有天地元素各自的多、少、暴。
比如:水多为洪水,水少为干旱,水暴为海啸与雪崩。木多为赤潮,木少为温室。光多为极昼,光少为极夜。金暴为战争,土暴为地震与滑坡,火多为热寂,火暴为火灾……
根据元素*表现的方式,可以想象出多种多样的天灾,表现方式不只有“多、少、暴”,你可以根据自己的理解,对其再添加。然后比如说土暴为地震,那土多是什么?土少是什么?这些地球上没有,但架空世界可以有,解释它,解释土少的情况,那就是你的创新。
为什么是元素乘以表现?因为没有天灾,就是稳定。不稳定,就是有灾了。无论是什么东西,多了,还是少了,还是暴乱了,都是不稳定,都会形成灾难。地球上的土是固定的,所以不会出现土多与土少,但架空世界可未必。
比如说一个位面的土少了,解释它,那只能是这些土离开了这个位面。土离开位面,会导致什么?或者说,什么情况下,土才会离开位面?没错,位面破碎,于是我们得到了天灾·土少:位面破碎。
那什么情况下是土多?这个就很容易解释了:位面融合。位面融合必然会像地球的板块碰撞一样,引发一系列的反应,比如地震、山成、战争等。这就可以作为一个很好的剧情背景,可以据此设计一个小说中期的大**战争。
你应该也发现了,天灾天劫的这种设计方法,元素与表现相乘,从而创建新思维,这种方法要比线纲思想更高级。没错,线纲思想是一维加法的设计方法,在宏观掌控上,线纲思想更优秀,但在细节设计上,这种二维乘法的设计方式更简便。二维思想又称导图思想,是平面的导图,书写软件用的也是mind master。
设计天灾天劫,也是一个锦上添花的工作。
对了,说个有趣的事,土少·位面破碎,与土多·位面融合,是我刚才灵感突发,刚想出来的。我原本的导图,在土少与土多这两个位置,一直是空缺的。
写教程可以很好的梳理自己的知识,如果哪天你迷茫了,可以试着写一本教程,这样会非常好的帮主自己思考。
我相信每个人都有这种精力:去办公室找老师问题,然后给老师讲自己是怎么做的,讲着讲着自己“啊”的一声,懂了,老师一脸无奈的全程光听你讲了,一个字没说,你就自己懂了。
这就是因为理清了自己的思路。
因为在讲出来之前,自己都不清楚自己想的什么,对自己的思维没有整体的概念。大脑的潜意识对于记忆,是分开储存的。
这是大脑的缺点,所有人的通病。我们无法改变大脑,那就得想办法弥补它:梳理记忆吧,把自己的思想提取出来,提取成表意识。所有表意识是在一个**中存放的,这样一来,我们对于自己的思想就有了明确的认知。