网络小说写作指导之连续情节
网络小说写作指导之连续情节
3.2.5.0:连续情节的概述
连续情节,可以理解为支线。
一条支线有许多情节,每个情节都有自己的小**,而一条支线,又会有这整个支线的大**。
注意,大**不是结束。就像小**之后要有下台阶的铺垫一样,大**结束后,也需要下台阶。虽然下的时候可以快一些,台阶可以少一些、陡一些,但还是要有。不能生硬干脆的直接掉下来。
那么,具体如何写好一条支线呢?下面就来讲讲。
3.2.5.1:连续情节的设计
起因,经过,结果,过渡。
如果是短篇小说的话,起因经过结果,就可以了,在**处完结。但我们是写长篇的,是写多个支线的,因此,在“结果”之后,还需要添加一个“过渡”,然后再是一个新的“起因”。
首先来谈谈,起因如何设计?
连续情节的“起因”,对应单个情节的“背景”。理解了这个,起因设计起来就轻松了。
如果支线是冲突,那么起因就可以是摩擦;如果支线是作战,那么起因就可以是任务;如果支线是行路,那么起因就可以是要去目的地;如果支线是副本,那么起因就可以是争夺宝物……
这是一一映射的。先搞清楚,你要描述的这条支线的中心剧情是什么,然后反过来逆推,就可以得到它的必然的起因。
跟“背景”一样,“起因”的描写也要简短、精炼,但简短的同时也要注意,不能缩减失误、丢失信息。
起因的要求:一,明确;二,简短。
因为起因是一个情节,因此这里说的“简短”,不是让你三五段话就带过。一个情节,怎么也得最少两三千字吧?这是简短。
而且最好的方法,是不把起因当做一个“情节”来具体写,而是将起因拆散,融入到之前许许多多的情节中的“经过、结果、过渡”的部分,最后只需要一个三两句的小事件,就能引动之前的那些文字,构造出完整的起因。
比如,主角是一宗掌门。之前主角跟这个宗打,跟那个宗怼,横压一片地域。然后,某天,主角出门在外,处理自己的事务时,主角宗派突然遭到围攻。原来是那些宗派联合,要推翻主角的宗派。
即将发生的这段围攻主角宗派的剧情,就是一条没展示起因的支线,直接进入**大战部分。似乎没有任何准备,气氛直接从悠闲自在、陡然变得剑拔弩张。
不过读者并不会觉得突兀,反而会非常快的、非常顺畅的就能带入剧情。
这是因为“既在意料之外,又在情理之中”。因为伏笔足够多,所以作者可以把起因拆散,然后藏在各个伏笔里。
优秀的作者,可以让全文的情节,连锁起来。在每一个情节之中,都悄无声息的埋下十个伏笔,而每写一个新的情节,都启用前期准备好的七八条伏笔。伏笔的位置、距离,不限。
这样一来,除了开篇之外,后面的一切情节,都是顺水推舟。
就像**爆炸、原子核裂变一样,只需要用一个中子,进行一次精妙的、完美的撞击,那么后续的一切,都不用费力控制了。原子核破碎后,会释放出新的中子,然后再撞击其他原子,链式反应会自主的、无休止的进行下去,根本不需要主动催动。我们要做的,只是调整反应的方向、规模,以及适时的中止反应进程,就够了。
写小说也是一样,如果你能深入的解析明白你的开篇情节,那么就可以发现,一个开篇,就可以包含几十上百个伏笔。因为你的开篇,必然要涉及到其他的人物,会对其他人造成影响。而他人受到影响后,必然会做出行为,再反过来影响主角,同时影响更多的人……涉及到的人物,会以几何级数的形式增长。你要做的,是筛掉不重要的角色,把控好剧情的走势,就够了。至于剧情的发展,你只需要解析好人物的性格、目的、需求等,也就是人物形象,那么,就可以自然的构建出情节、剧情。就像之前在“设计人物经历”、“整理人物交集”那里一样。
起因的内容,说的有点多了。下面说说经历吧。
支线的经历,会占据支线剧情的一多半。剧情的经历,对应情节的铺垫。
经历的设计,和铺垫一样,都是魏尔斯特拉斯函数。曲折。
举个例子,同样是设计由主角与一人冲突、引发主角与一宗的战斗:
第一个作者:主角与一人冲突,把对方打了;对方叫来帮手,又被主角打了一顿;对方老爸派人来报复,又被主角反打了;老爸/执事/族老亲至,一番苦战,又被主角收拾了;对方族长/战堂堂主亲至/高价雇佣暗杀,又被主角反杀了/主角逃走,随后回身端了对方家族老巢。
这种的经历设计,台阶铺的挺稳当,读者也能看到爽点,但有一个问题——有点单调。
网文为什么经常被看不起,为什么经常被说“小白文”、“无脑文”?因为剧情展开的方式,太平坦,笔直的一条斜线。
不过如果你写小说只是为了混口饭吃,或者觉得写这种套路文也挺好的,那么达到这个地步,就足够了。能把铺垫搞好,能做到不扣分,那么全职写作就基本没压力。
毕竟现在一些大神、白金,用的也都是这种写作方法。
不过有的作者,追求比较高,想写曲折的故事。于是他们收获了好的口碑,但赚得的钱,比起白文作者,却少了太多。
这不是说读者不买账曲折的故事,不是说许多读者就喜欢无脑文,而是曲折的故事不好写。你写出来的是曲折,但质量却比不上白文作者,因为那些白文作者能把白文写到巅峰。
就像LOL里的盖伦、剑圣之类的,低端局常见、且碾压无解,但职业赛场上却没人用。为啥?
因为它们的操作简单,很容易就能用到巅峰,所以可以肆虐低端局。但它们的潜力不足,缺点太多,所以在高端局无人问津。
现在网文属于起步阶段,所以都在写这种不曲折的情节。但将来,网文要成为大神,必然要曲折的故事了。
就像LOL高端局中,已经完全看不到盖伦剑圣的影子,但在低端局冷门的螃蟹剑魔(上个版本),却在高端局大放光彩。
那么,曲折的剧情如何写呢?还用之前那个例子:
第二个作者:主角与一人冲突,把对方打了;对方叫来帮手,主角当时正要赶去其他事情,急于摆脱,未全心应战,结果对方纠缠打斗,接连吃亏,最终被逼大招,解决了对方,但自己的事也彻底耽误了。事后,去找对方算账,找他麻烦,结果正威风时,对方父亲/执事/族老出现,强势压主角,主角大战,反败执事与对方,后大量索赔勒索。一段时间后,又经历了一些事情,突然对方族长/战堂堂主亲至/高价雇佣暗杀,主角反杀/逃走,随后回身端了对方家族老巢。
大体上的情节,与第一个作者基本没什么区别,甚至第一个情节,与第一个作者设计的完全相同。只是在中间的那两个情节上,添加了一些波折,以及在最终大**来临之前,让这条支线与另一条支线相融合交叉。
改动不大,但造成的阅读体验,天差地别。读者在阅读这第二类剧情时,甚至都意识不到它是一整条冲突支线。
因为在第二个情节时,主角急于忙于自己的事情,心不在战斗。同样,读者的心也不在战斗,被另一条相融的支线所占据。
然后在第三个情节时,又是主角因第二情节,而主动去找的对方的麻烦;最后第四个**情节,在这**来临之前,又经历了漫长的另一条交叉支线。
笔直+单线,是相当于作者构造了11这一个数字,读者一看11,就知道11=1*11,11仅=1*11。一眼就看透了,所以称其为“无脑、白文”。
而曲折+双线交叉,就会构造在读者看起来、复杂的剧情。就像让读者看到5390459,别说看一眼了,就算是看十眼,读者也看不懂。读者极难理解,它的原理是什么。
但作者呢?作者是构造2287和2357两个数字,然后计算它们相乘,得到的5390459。作者的设计,并不难。
事实上,作者在真正计算之前,也并不知道自己会得到一个什么得数。就像你让一个作者复述自己写的东西,他顶多复述一个大概,至于具体的内容,根本记不住。
然后,如果是三线交叉,那么作者就相当于只需要设计三个质数就可以了,而放在读者眼里,难度又会上升了一个新的层次,上到一个完完全全望尘莫及的层次。
柯南、福尔摩斯,都是这么想的。作者是正向设计,读者是逆向理解。设计读者无法看穿的复杂剧情,对作者来说,并没有想象中的那么难。
起因、经历说完了,接下来说说结果。
3.2.5.0:连续情节的概述
连续情节,可以理解为支线。
一条支线有许多情节,每个情节都有自己的小**,而一条支线,又会有这整个支线的大**。
注意,大**不是结束。就像小**之后要有下台阶的铺垫一样,大**结束后,也需要下台阶。虽然下的时候可以快一些,台阶可以少一些、陡一些,但还是要有。不能生硬干脆的直接掉下来。
那么,具体如何写好一条支线呢?下面就来讲讲。
3.2.5.1:连续情节的设计
起因,经过,结果,过渡。
如果是短篇小说的话,起因经过结果,就可以了,在**处完结。但我们是写长篇的,是写多个支线的,因此,在“结果”之后,还需要添加一个“过渡”,然后再是一个新的“起因”。
首先来谈谈,起因如何设计?
连续情节的“起因”,对应单个情节的“背景”。理解了这个,起因设计起来就轻松了。
如果支线是冲突,那么起因就可以是摩擦;如果支线是作战,那么起因就可以是任务;如果支线是行路,那么起因就可以是要去目的地;如果支线是副本,那么起因就可以是争夺宝物……
这是一一映射的。先搞清楚,你要描述的这条支线的中心剧情是什么,然后反过来逆推,就可以得到它的必然的起因。
跟“背景”一样,“起因”的描写也要简短、精炼,但简短的同时也要注意,不能缩减失误、丢失信息。
起因的要求:一,明确;二,简短。
因为起因是一个情节,因此这里说的“简短”,不是让你三五段话就带过。一个情节,怎么也得最少两三千字吧?这是简短。
而且最好的方法,是不把起因当做一个“情节”来具体写,而是将起因拆散,融入到之前许许多多的情节中的“经过、结果、过渡”的部分,最后只需要一个三两句的小事件,就能引动之前的那些文字,构造出完整的起因。
比如,主角是一宗掌门。之前主角跟这个宗打,跟那个宗怼,横压一片地域。然后,某天,主角出门在外,处理自己的事务时,主角宗派突然遭到围攻。原来是那些宗派联合,要推翻主角的宗派。
即将发生的这段围攻主角宗派的剧情,就是一条没展示起因的支线,直接进入**大战部分。似乎没有任何准备,气氛直接从悠闲自在、陡然变得剑拔弩张。
不过读者并不会觉得突兀,反而会非常快的、非常顺畅的就能带入剧情。
这是因为“既在意料之外,又在情理之中”。因为伏笔足够多,所以作者可以把起因拆散,然后藏在各个伏笔里。
优秀的作者,可以让全文的情节,连锁起来。在每一个情节之中,都悄无声息的埋下十个伏笔,而每写一个新的情节,都启用前期准备好的七八条伏笔。伏笔的位置、距离,不限。
这样一来,除了开篇之外,后面的一切情节,都是顺水推舟。
就像**爆炸、原子核裂变一样,只需要用一个中子,进行一次精妙的、完美的撞击,那么后续的一切,都不用费力控制了。原子核破碎后,会释放出新的中子,然后再撞击其他原子,链式反应会自主的、无休止的进行下去,根本不需要主动催动。我们要做的,只是调整反应的方向、规模,以及适时的中止反应进程,就够了。
写小说也是一样,如果你能深入的解析明白你的开篇情节,那么就可以发现,一个开篇,就可以包含几十上百个伏笔。因为你的开篇,必然要涉及到其他的人物,会对其他人造成影响。而他人受到影响后,必然会做出行为,再反过来影响主角,同时影响更多的人……涉及到的人物,会以几何级数的形式增长。你要做的,是筛掉不重要的角色,把控好剧情的走势,就够了。至于剧情的发展,你只需要解析好人物的性格、目的、需求等,也就是人物形象,那么,就可以自然的构建出情节、剧情。就像之前在“设计人物经历”、“整理人物交集”那里一样。
起因的内容,说的有点多了。下面说说经历吧。
支线的经历,会占据支线剧情的一多半。剧情的经历,对应情节的铺垫。
经历的设计,和铺垫一样,都是魏尔斯特拉斯函数。曲折。
举个例子,同样是设计由主角与一人冲突、引发主角与一宗的战斗:
第一个作者:主角与一人冲突,把对方打了;对方叫来帮手,又被主角打了一顿;对方老爸派人来报复,又被主角反打了;老爸/执事/族老亲至,一番苦战,又被主角收拾了;对方族长/战堂堂主亲至/高价雇佣暗杀,又被主角反杀了/主角逃走,随后回身端了对方家族老巢。
这种的经历设计,台阶铺的挺稳当,读者也能看到爽点,但有一个问题——有点单调。
网文为什么经常被看不起,为什么经常被说“小白文”、“无脑文”?因为剧情展开的方式,太平坦,笔直的一条斜线。
不过如果你写小说只是为了混口饭吃,或者觉得写这种套路文也挺好的,那么达到这个地步,就足够了。能把铺垫搞好,能做到不扣分,那么全职写作就基本没压力。
毕竟现在一些大神、白金,用的也都是这种写作方法。
不过有的作者,追求比较高,想写曲折的故事。于是他们收获了好的口碑,但赚得的钱,比起白文作者,却少了太多。
这不是说读者不买账曲折的故事,不是说许多读者就喜欢无脑文,而是曲折的故事不好写。你写出来的是曲折,但质量却比不上白文作者,因为那些白文作者能把白文写到巅峰。
就像LOL里的盖伦、剑圣之类的,低端局常见、且碾压无解,但职业赛场上却没人用。为啥?
因为它们的操作简单,很容易就能用到巅峰,所以可以肆虐低端局。但它们的潜力不足,缺点太多,所以在高端局无人问津。
现在网文属于起步阶段,所以都在写这种不曲折的情节。但将来,网文要成为大神,必然要曲折的故事了。
就像LOL高端局中,已经完全看不到盖伦剑圣的影子,但在低端局冷门的螃蟹剑魔(上个版本),却在高端局大放光彩。
那么,曲折的剧情如何写呢?还用之前那个例子:
第二个作者:主角与一人冲突,把对方打了;对方叫来帮手,主角当时正要赶去其他事情,急于摆脱,未全心应战,结果对方纠缠打斗,接连吃亏,最终被逼大招,解决了对方,但自己的事也彻底耽误了。事后,去找对方算账,找他麻烦,结果正威风时,对方父亲/执事/族老出现,强势压主角,主角大战,反败执事与对方,后大量索赔勒索。一段时间后,又经历了一些事情,突然对方族长/战堂堂主亲至/高价雇佣暗杀,主角反杀/逃走,随后回身端了对方家族老巢。
大体上的情节,与第一个作者基本没什么区别,甚至第一个情节,与第一个作者设计的完全相同。只是在中间的那两个情节上,添加了一些波折,以及在最终大**来临之前,让这条支线与另一条支线相融合交叉。
改动不大,但造成的阅读体验,天差地别。读者在阅读这第二类剧情时,甚至都意识不到它是一整条冲突支线。
因为在第二个情节时,主角急于忙于自己的事情,心不在战斗。同样,读者的心也不在战斗,被另一条相融的支线所占据。
然后在第三个情节时,又是主角因第二情节,而主动去找的对方的麻烦;最后第四个**情节,在这**来临之前,又经历了漫长的另一条交叉支线。
笔直+单线,是相当于作者构造了11这一个数字,读者一看11,就知道11=1*11,11仅=1*11。一眼就看透了,所以称其为“无脑、白文”。
而曲折+双线交叉,就会构造在读者看起来、复杂的剧情。就像让读者看到5390459,别说看一眼了,就算是看十眼,读者也看不懂。读者极难理解,它的原理是什么。
但作者呢?作者是构造2287和2357两个数字,然后计算它们相乘,得到的5390459。作者的设计,并不难。
事实上,作者在真正计算之前,也并不知道自己会得到一个什么得数。就像你让一个作者复述自己写的东西,他顶多复述一个大概,至于具体的内容,根本记不住。
然后,如果是三线交叉,那么作者就相当于只需要设计三个质数就可以了,而放在读者眼里,难度又会上升了一个新的层次,上到一个完完全全望尘莫及的层次。
柯南、福尔摩斯,都是这么想的。作者是正向设计,读者是逆向理解。设计读者无法看穿的复杂剧情,对作者来说,并没有想象中的那么难。
起因、经历说完了,接下来说说结果。